遊戯王 環境

仮想敵や環境トップやトップメタの意味とその重要性を解説


遊戯王OCGの公認大会でもCSなどの非公認でも、身内以外の人とデュエルをするうえで携えておかなければならないことが3つあります。それは・・・

1つ、マナーを重んじる気持ち。
2つ、デュエルを楽しもうという気持ち。
3つ、仮想敵対策!!!

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というわけで今回は、仮想敵対策についてお話ししたいと思います。

具体的な仮想敵となるカードについて話す前に、まずは仮想敵を考える重要性についてお話しします。(わかっている方はすっ飛ばして~)

遊戯王における仮想敵とは?環境トップトップメタの意味と同じ?

仮想敵という言葉を使っておいて申し訳ないのですが、遊戯王ではあまり仮想敵とは言わないかもしれません。(ポケモンではこの言い方が一般的だった気が)

一般的には「環境トップ」とか「トップメタ」という言い方が多いでしょうか。
でも、この言い方だと「トップ限定????」と解釈しかねないので、ここではあえて「環境で流行っているカード群」という意味で「仮想敵」という言葉をチョイスさせて頂きました。

 

 

 

環境で流行っているカード群 = 仮想敵

とします。

 

遊戯王における仮想敵を考える重要性

例えば、先日ご紹介した《奈落の落とし穴》ですが、このカードも環境に現れたとあるカードによって、それまでと比較して大きく評価を下げたカードです。

 

 

《奈落の落とし穴》

 

 

通常罠
(1):相手が攻撃力1500以上のモンスターを
召喚・反転召喚・特殊召喚した時に発動できる。
その攻撃力1500以上のモンスターを破壊し除外する。

 

 

その元凶となったのはこのカード。

《真六武衆-シエン》

 

 

シンクロ・効果モンスター
星5/闇属性/戦士族/攻2500/守1400
戦士族チューナー+チューナー以外の「六武衆」と名のついたモンスター1体以上
1ターンに1度、相手が魔法・罠カードを発動した時に発動する事ができる。
その発動を無効にし破壊する。
また、フィールド上に表側表示で存在するこのカードが破壊される場合、
代わりにこのカード以外の自分フィールド上に表側表示で存在する
「六武衆」と名のついたモンスター1体を破壊する事ができる。

 

 

レベル5のシンクロモンスターでターンイチの魔法罠を無効化する効果と破壊耐性を持っています。
同じような効果は《スターダスト・ドラゴン》なども持っていたのですが、このカードは1500以上のモンスターを経由しないでも出しやすく、《奈落の落とし穴》を掻い潜って着地することができます。

また、同カテゴリのカードの強さも相まって、当時の環境で遭遇頻度が増したため、今まで腐ることのほぼなかった「《奈落の落とし穴》が腐る」という事態に陥りやすくなっていました。

この様な環境で《奈落の落とし穴》を採用し続けても良いことはないので、仮想敵対策となる他のカード、例えば《グラン・モール》や《昇天の黒角笛》を採用するなどの対策が必要になるわけです。

仮想敵となりうるカードで特に厄介なのが「そのカード1枚で完封されるほどの性能を持つ場合」です。先述の《真六武衆-シエン》もその例にもれず、一度出されると

・3枚くらいドローしないと処理できない・・・

下手すると

・デッキのカード全部ドローしても突破できない・・・

といった事態にも陥りかねません。

それくらい仮想敵を考えることは重要なのです。

 

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仮想敵への対策方法

仮想敵対策と言っても環境で流行っているカードをやたらに対策しても、逆効果です。

仮想敵を対策するポイント以下の二つだと思っています。

 

 

 

 ① 等価交換のカードはスルー
 ② 自分のデッキを活かしつつ対策する

それぞれ説明していきます。

仮想敵の対策方法その壱 等価交換カードはスルー

等価交換のカードとは、例えば《灰流うらら》がそれに当たります。
《灰流うらら》は非常に汎用性が高く、2017年5月現在において、驚異の採用率を誇っています。
ですが《灰流うらら》の場合、先述の《真六武衆-シエン》と比較して「そのカード1枚で完封されるほどの性能を持つ」カードではありません。

あくまで《灰流うらら》の役割は1枚のカードの効果を潰すこと、すなわち《灰流うらら》一枚につき
《E-エマージェンシーコール》1枚
《おろかな埋葬》1枚

 

《ドラゴニックD》1枚
と言うように、《灰流うらら》一枚につき基本的には一枚のカードの効果を無力化します。
※もちろんコストを払ったり、永続魔法やフィールド魔法など、無効化してもフィールドに残り続けるカードに対して効果を使用することもあるので、完全に1対1交換とはなりませんが。

同様のカードに《幽鬼うさぎ》や各種【落とし穴】や【神の○○】カード、【壊獣】などがあげられます。

ここまで読んで頂ければ冒頭でお伝えした『等価交換カードはスルー』という意見の意味をお分かりいただけたと思います。

 

要は等価交換のカードを対策するくらいなら、自分のデッキの事故率を下げるカードを採用した方が良い。

例えば・・・

《灰流うらら》が流行っているからと言って、メインデッキから《メンタルドレイン》を採用した場合。

 

《メンタルドレイン》

 

 

永続罠
1000ライフポイントを払って発動できる。
このカードがフィールド上に存在する限り、
手札のモンスターの効果は発動できない。

 

 

 

確かに相手の《灰流うらら》は腐るかもしれませんが、腐ったところ1対1交換であり、アドバンテージは±0です。

《灰流うらら》を発動されることで±0となるはずだったところを、《メンタルドレイン》で《灰流うらら》を腐らせることで±0としただけです。

 

これじゃあまり意味ないですよね。

 

※もちろん相手のデッキがPYSフレームなどの手札誘発モンスターを主体としたテーマであった場合などはこの限りではなく、《メンタルドレイン》はある程度有効に働きます

 

仮想敵の対策方法その二 自分のデッキを活かしつつメタる

相手のデッキを対策するといっても、そのカードがフィールドに残り続けるモンスターであったり、永続系のカードであった場合は自分にも影響を及ぼす可能性が高いです。

こういったカードで仮想敵の対策をしたい場合は、そのカードが自分に及ぼす影響も考えなくてはなりません。

 

例えば・・・

 

今はWWが流行っているので《虚無空間》で対応しよう!

 

とした場合相手の特殊召喚を封じることができますが、その影響は自分にも及びます。

自分が特殊召喚を主体としたデッキであれば《虚無空間》を能動的に解除できる方法を用意したり、特殊召喚をしなくてもある程度動ける構築にすべきです。

 

そもそもその場合《虚無空間》を入れないという選択肢が一番いいような気がしますが・・・。

 

要は、仮想敵への対策カードによって自分の動きが制限されるくらいだったら対策する必要はない!ということです。

 

そういう意味で、対策ってすごい難しいと思います。

 

サイドチェンジしたらデッキ回らなくなったというのは、アルアルだと思いますし。

※下手に対策するくらいだったらやらない方が良い・・・。サイチェンは難しい・・・。

 

というわけで、次回は具体的な仮想敵とその対策カードをご紹介します。

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