先週、採用率における拮抗した勝負を見せた《ドロール&ロックバード》と《浮幽さくら》。
今週のランキング結果は勝負の明暗がはっきりと分かれました!
本日はその結果である手札誘発ランキングの発表と、明暗が分かれた理由について解説していきたいと思います。
早速ですが以下は手札誘発モンスターの初手率を示した表です。
■集計方法
リンク先参照
■サンプル数 以下のCSから14デッキ
第4回 ホビステ大宮CS with はっちCS
第16回関東チャンピオンシップ
第1回 ホビステ名古屋CS with はっちCS
第2回クオリテ杯
解説の前にそれぞれのカードの効果を振り返っておきましょう!
《ドロール&ロックバード》
《ドロール&ロックバード》と《浮幽さくら》の効果に共通する点として『単体ではアドバンテージが稼げない』というものがあります。
アドバンテージが稼げないにもかかわらず、これらのカードを採用する理由はそうしてでも相手の動きを止めないと相手にアドバンテージを稼ぎ続けられてしまうからですね。
先攻展開を放っておくと、あっという間に制圧盤面を敷かれます。
それを妨害するために、ターン中2回目のドローを許さない《ドロール&ロックバード》もしくは相手の《SPYRAL ダブルヘリックス》エクストラデッキから墓地へと葬り去る事ができる《浮幽さくら》。
この二枚に白羽の矢が立ったというわけです。
で、
この二枚の内どっちが有効なのか?という議論ですが、おそらく《浮幽さくら》の方が有効でしょう。
発動した1ターン内の有効性であれば《ドロール&ロックバード》の方に軍配が上がるのですが、世は手札誘発の投げ合い時代であり、1ターン目で勝負がつきそうな手札でも手札誘発を2,3枚と持たれてしまうと2ターン目、3ターン目と勝負が長引きます。
そうすると後から効いてくるのが浮幽さくらのエクストラ封殺効果です。
ダブルヘリックスを封殺する事でSPYRALの回転力を大きく制限する事ができるので、たとえ後続の手札誘発がなくなったとしても、制圧盤面を敷かれることは無くなります。
さらにここまで、明暗が分かれた理由はもう1つ。
浮幽さくらの方が有効であると説明をしましたが《ドロール&ロックバード》は同ターン中のドローを止められるという、汎用性の高い効果を持っているのでSPYRAL以外を相手にした時も活躍が期待できるため、そこまで悪い効果ではありません。
なのになぜここまで差が出たか。
(やっぱりイラストアドの問題?)
理由はイラストアドではなく、40枚デッキに採用する手札誘発モンスターの枚数は9枚がチョウドイイのではないか?と言う説が出回っており、汎用性で勝る《灰流うらら》と《増殖するG》と《浮幽さくら》をフル投入すると勝負が8枠が埋まってしまうので残り1枠に次点の《ドロール&ロックバード》を割いたとしても1枚しか投入できないため、ここまでの差ができたのではないかと考えます。
要は《ドロール&ロックバード》は(作者不明の)手札誘発モンスターの理想の採用枚数ラインの境界線に立たざるを得なくなった、不遇のカードなのでは無いかと思っています。
(絶版のため手に入りにくいだけかも・・・??)
以上!《ドロール&ロックバード》と《浮幽さくら》の採用率事情についてでした!(^Д^)
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